计一款桌面游戏都需要什么开元棋牌开发博客2:设
自从决定扩展剧情战役以后○●△•☆,游戏的测试工作就成为了开发流程的重要环节□△▪★。幸运的是•△△,Riot拥有许多核心玩家▽◆•,我们足不出户就有许多机会测试不同类型玩家的玩法效果☆▼◇○▷。我们需要进行大量的测试◁☆…★○★,尤其是在AI平衡调整方面开元棋牌◆△☆=○,因为在合作游戏中□○,你需要让玩家破釜沉舟▼◇、放手一搏•★▷★▲,你要让玩家以微弱优势取胜…▷-◇□。为了达到这个效果▽-▪◁◆○,我们不仅要与出色的设计师合作(很幸运这个我们有)▷▷,而且也需要一次又一次的测试☆☆-=▪,然后接着一次又一次的测试▪★☆,然后找另外的人以全新的眼光再次测试…★•◇,以此检验我们的经验是否正确◆◁。然后有人会提意见◁◆•=,•☆▽◆“我们已经很久都没输过了•◁,这游戏应该提高点难度-▽▲□○■。••★”然后我们就会再次调整▽=★●•▼。这个过程并不好玩■■开元棋牌·谋略之巅!,这是长时间的反复重复•■◇,但却让人感到幸福■●-,因为大家对这个项目充满了热爱△□▲▽•,对玩家们充满了热爱-☆□▷●★。
打造一款桌面游戏是我们许多人一直都想实现的愿望--,如今能够涉足这个领域-○•▷,我们觉得自己非常幸运•▪,同时也非常渺小△▼。我们对桌面游戏的制作者们一直都很敬爱••…○,而通过本次设计过程□▲…•◆=,我们对这个技艺和产业都有了全新的尊重开元棋牌…△▽•△■。
这部作品的大部分内容都是由一支很小的队伍完成的▽★●•▽么开元棋牌开发博客2:设,最初只有三到四个人◇◁■,后来发展为五到七人▪▲☆▪。我们一路走来经历了很多△◇,我对这支团队感到自豪△◁▲,因为我们都是为了一份热爱而进行这项工作□▷。到现在•◁•▪=,我自己已经玩过数千场MvM★•=•◁,而我依然很爱玩这款游戏◆▲◁;我依然对它的游戏玩法和设计做工感到自豪☆◁。我也很高兴有机会与外部合作伙伴共同完成游戏的生产加工★▪☆■,这部分内容我会在下一篇博客中详细叙述◆☆◁…。
我们最害怕出现的一个漏洞就是场上指挥=■△◁▼:出一名玩家坐镇指挥▽△…•,制定策略☆▪▷◇▼●,最后其他玩家都成为了傀儡…★-◁。对于一款复杂的合作游戏来说◁▼★,这个漏洞非常恐怖开元棋牌◁◆,所以我们非常积极地避免出现这种情况●•◁□。有一个版本做得过了火…□,导致玩家之间几乎失去了任何配合○…△★,而且一点也不好玩●▷☆▼◆。我们最后终于找到了一个平衡点▼•◁●□,每个玩家都将成为自己机甲命令语句的设计大师•▷。我们知道□•,只要玩家间的交流更多是关于目标而不是策略▼○◆◇•,游戏体验就会更好■▲:一名玩家可能会看到一只小兵想要溜过大门●◇■▼○■,他会问队友…◁●:=▷▪▪“你们方便过去吗▷••◁☆?☆•=…-”或者○=▲▽•“谁能去解决一下◇□-△▪?▲□-”▼■,而不是对其他玩家的机甲命令指手画脚▼▷▽▪◇▼。这种游戏情形给人感觉更加健康△◆。
我们用一年的时间敲定了美工和模型◇-…□□◇,取得了一些其他进展◆▪△○,打造出了一个当时让我觉得还不错的版本▼▲★▷。我本人非常了解桌面游戏•▪,所以我想要联系一些自己喜欢的桌游评测人员和桌游社群□○▷○•:BoardGameGeek(桌游极客)•▪○◁☆,Geek & Sundry(极客杂谈)◁●□■◇•, Shut Up & Sit Down(闭嘴坐下)▷△, The Dice Tower(骰子塔)=■,还有很多很多★▽★○。我们最后出差拜访了Shut Up & Sit Down的评论员Quintin Smith◁◇…■,以及Dice Tower的评论员Tom Vasel▽▲○☆■,他们给了我们许多精彩的反馈▪•。我还记得Quintin告诉我们他玩的很开心◇◁•…★,但并不想再玩第二次▲•◇=,他建议使用模块化地图面板作为剧情战役的基础△•…△◁◆,这样就会让他一直爱不释手○◇▼。这个改动意味着需要付出更多劳动□□☆▲,需要我们用同样的核心结构▼▼△,制作并优化平衡另外十个左右的任务□…-,但在内心深处•□,我们都知道他是对的-□▲▼•★。我们回到了绘图板前▼…▪-▽,翻开了全新一页●▪。我们找来了另一个设计师Rick Ernst=▽•○,帮我们设计场景遭遇▼▼▪=□,也负责设计伤害和boss卡组○◆,然后我们开始全速前进=•●-◇▼。
一拍即合○☆•,约德尔的主题和机甲编程的机制相互之间产生了交联=●□▲,我们更容易想象他踩到机油滑倒的样子●★?
几乎和所有桌游设计小组一样○•◆▷,我们有少数几个人一直以来都想要打造一款桌游◇○■。大概在三年以前-☆▪■□☆,我们决定真正下手尝试一下◁★▽☆▼。正常来讲最合理的选择当然是联系某家知名的◆▲△◇、有成功作品的桌游公司☆△■,但我们真的很想亲自全程参与▽▽△●,看看能否做一款专属于《英雄联盟》玩家的作品◇▽▽△。我们很幸运△●▽…▼,在关键环节有许多大幅调整的自由空间=▪◁●,这在开发过程中是非常稀罕的奢侈品▪★△▲△◇,我们也暗自决心要物尽其用■◁。如果找到一个有经验的第三方公司合作■-☆◁••,可以省去许多麻烦▽•▲◁,但我们就不能一直都保持疑问的态度▷▽▪○▪=计一款桌面游戏都需要什,▪○▪◇▷△“为什么桌面游戏不能这么设计▽●……▽■?★◇=☆•”☆•◁-•▷,我认为(也希望■▼!)这样会让最终作品更优秀●△▪▷◁。
下一步就是要为这个规则机制找到一个《英雄联盟》里对应的主题…■。但是又想保留兰博的机甲▪◁▽,考虑到编程这个核心要素▲-★★…,于是我们就开始以此为基础构建背景设定◁△△△▪◁。他经常会提出一些关于游戏设计的新想法…△。我们看了许多想法▽●,构建游戏的过程就变得更加生动自然了▷◁;我们想要在游戏中加入更多约德尔人=○-☆•▼,Riot内部恰好有一位成功的桌面游戏设计师(Stone Librande)△○…▪◁-,《约德尔战斗学院》的故事发生在《英雄联盟》的宇宙中-□△-。
所以我们有很大的自由度…▼△●▼●,而如果让奥莉安娜和布里茨控制不好自己的身体■◇◆•,随后我们决定在这条路上向前探索☆▽□□◁◆。
但编程机制始终都是万变不离其宗的核心●□◇◇•★。我们曾有一个早期版本选用了布里茨和奥莉安娜▼•▷◆■。那就太不合理了•••=…。可以选用任何英雄■■☆,虽然此后游戏进行过许多改动◁▼▽★★,然后我们想到了兰博◆•=。
他的性格也帮我们塑造了剧情□◆••…,让他们经历任何冒险★▼◁◇○△。于是我们就让兰博开办了一个机甲驾驶学校▷▲▷◆•,我们确定了这个主题设定以后▲•▲◇★•,顺理成章☆…◆…◇•。其中一个是关于编程机制的•△▲,自然就会想到机器人◆△,但是游戏中的玩家棋子是很难掌控的•▲▷▼◆,将其他四个角色牵扯进来★▷●。经常会遇到一些搞笑的失控场面●☆▲▷●。